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授業設計

逆向き設計、目標から逆算して授業を組み立てる順序

活動から思いつく習慣を手放し、到達目標と評価から出発する逆向き設計の3段階をご案内します。

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授業を準備するとき、多くの先生は「今回はどんな活動をしようか」から考え始めます。おもしろい活動を探し、そこに目標をあとから当てはめます。すると活動は華やかなのに、肝心の生徒が何をできるようになったのかがぼやけてしまいます。グループづくりや発表は楽しくやったのに、単元テストを見ると中心となる概念が抜け落ちている、という具合です。逆向き設計は、この順序をひっくり返します。まず到達点を定め、それを証明する評価を決め、最後に活動を埋めていきます。終わりが分かってこそ道筋を描ける、という単純な原理です。行き先を決めずに荷物から詰め始めれば見当違いの場所に着いてしまうように、活動から決めた授業は目標からそれていきます。

逆向き設計の三つの段階

設計は必ずこの順序で進めます。順序を守ること自体が、この方法論のすべてです。

  1. 到達目標の定義: 「この単元が終わったとき、生徒は何ができるようになっていなければならないか」を動詞で書きます。「知っている」ではなく**「説明できる」「比較できる」**のように、観察できる行動として書きます。
  2. 証拠(評価)の設計: その目標に到達したことをどう確認するかを、先に決めます。パフォーマンス課題、記述式、成果物のどれで証明するのかを、活動より先に決めます。
  3. 学習経験の配置: 最後に、その評価を通過させるための活動と資料を埋めていきます。このときになってようやく「どんな活動か」が登場します。

活動を先に決めれば評価が活動に引きずられ、評価を先に決めれば活動が評価に向かってそろいます。順序がそのまま方向になります。

AIを設計の補助として使う場面

逆向き設計は手間がかかります。AIは、それぞれの段階で異なるやり方で時間を減らしてくれます。

  • 第1段階: 到達基準(韓国の教育課程が定める学習到達目標)の文を入力すると、AIが観察できる行動の動詞に書き換えた候補を示してくれます。先生はその中からクラスのレベルに合うものを選びます。
  • 第2段階: 目標を与えて「この目標を証明するパフォーマンス課題のアイデアを3つ」出してもらいます。ただし、評価が目標からずれていないかという整合性の点検は先生が行います。
  • 第3段階: 評価に向かう活動の候補を出してもらい、学校の条件に合わせて削り、絞り込みます。
  • 全過程: 「この活動は第2段階の評価とつながっているか」をAIに逆から点検させ、抜けているつながりを見つけます。

要点は、AIがたたき台を素早く出し、先生が整合性に責任を持つという分業です。目標・評価・活動の三つが一直線にそろっているかは、人が見なければなりません。たとえば目標が「光合成を説明できる」なのに、評価は単なる用語の暗記テストで、活動は色塗りだけだとしたら、三つがばらばらに動いていることになります。三つの要素を並べて書き出し、「活動が評価へ、評価が目標へつながっているか」を矢印で結んでみると、ずれている箇所がすぐに浮かび上がります。

まとめ

逆向き設計の本質は、終わりから始めるという順序そのものです。到達目標を行動の動詞で言い切り、それを証明する評価を活動より先に決めてから、最後に活動を埋めます。AIは各段階のたたき台を素早く出してくれますが、三つの要素の整合性を保証する仕事は先生の役割です。次の単元を準備するときは、活動のアイデアを書き出す前に「この単元が終わったとき、生徒は何ができるようになっていなければならないか」をまず一文で書いてみることをお勧めします。その一文が、残りの設計を引っぱっていきます。

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